Har du noen gang tenkt på at opplevelsen du har i et escaperom, kan føles som en teateropplevelse?
En verden du lever deg inn i, der du glemmer alt annet og fokuserer på å sanse, nyte og ha det gøy i et lite tidsvindu som gir en mental reise bort fra hverdag og rutiner.
Hva er egentlig escaperom? Denne artikkelen sammenligner escaperom med teater, live, virkeligheten, og dataspill. Ønsker du å forstå konseptet escaperom bedre? Her får du et dypdykk
Er det mulig å forstå escaperom som teater?
En teoribasert bacheloroppgave, Våren 2019 Forfatter: Tonje Hollund, BERGEN
Innledning
Teater i dag er ikke det samme som teater var for hundre år siden, to hundre år siden, tusen år siden. Teateret har utviklet seg, og i dag er teaterbegrepet blitt så utvidet at det kanskje er litt vanskelig å sette grenser for det. Sammen med begrepet har også teater som hendelse fulgt denne utviklingen. Den postmoderne situasjonen har bidratt til utviklingen av nye teaterformer, som for eksempel performance, performance inspirert teater, såkalt immersive teater og andre interaktive teaterformer. Det at teateret skal være tradisjonelt dramatisk og tekstbasert er ikke lenger et krav. Derfor har det også utviklet seg flere nye former for teater og flere andre kunstformer har blandet seg sammen med teateret. Det åpner for spørsmålet om hva som skal gjelde som teater? Kan vi kalle alt for teater?
«Escape room» er et fenomen som har vokst enormt de siste årene og har blitt veldig populært, både hos forskjellige aldersgrupper men også forskjellige typer mennesker (Penttilä, 2018, s.13). Spenningen og utfordringen med å måtte gå inn i tematiserte rom fullt av oppgaver, gåter og hengelåser for å komme seg ut igjen på en time, er noe som vekker interesse hos stadig fler. Det er mulig å se elementer i escape room som kan ses og diskuteres i sammenheng med teaterbegrepet.
I denne oppgaven vil jeg prøve å definere det som er escape room og diskutere denne formen i lys av ulike teaterteorier og teaterformer. Med andre ord ønsker jeg å diskutere fenomenet «escape room» i en teater-relatert kontekst. Jeg vil diskutere det i sammenheng med interaktivt teater, dataspill og teatralitet for så å prøve å plassere escape room innenfor rammene av dagens teater. Kan vi forstå escape room som teater?
Hva er «escape room»?
«Escape room» er i dag er noe som stadig utvikler seg og vokser. Selv om flere og flere blir kjent med konseptet er det også en del mennesker som enda ikke har hørt om det. Direkte oversatt vil ordet bli «rømmerom», som likt det engelske ordet, forklarer konseptet veldig greit. Deltakerne, eller spillerne skal klare å rømme fra et rom. I denne teksten kommer jeg til å bruke det engelske begrepet «escape room».
For at det skal være mulig og motiverende å komme seg ut av rommet, blir det gitt en del informasjon som skal hjelpe dette målet. Det er formulert en historie bak rommene og denne historien ender ofte med at spilleren må klare å rømme. For eksempel er det mange rom basert på «død og liv» situasjoner, hvor deltakerne/spillerne da kanskje må klare å komme seg ut av et låst rom før en bombe går av. Her må spilleren kanskje ofte også stoppe bomben. Veien til denne slutten er bygd opp av gåter og oppgaver som må løses for at spilleren skal kunne finne nøkler og koder som trengs for å komme seg ut i slutten. Det er en slags «sti» av oppgaver en må løse for å komme til spillets mål i enden av stien. Hver oppgave, leder ofte til en ny oppgave, som til slutt åpner døra (Penttilä, 2018, s. 3).
Alle escape room har en «gamemaster», eller «spillvert». Spillverten har som oppgave å lede deltakerne igjennom spillet. De gir ofte en introduksjon med regler og forteller historien deltakerne skal ta del i. Spillverten følger med på deltakerne igjennom hele spillet, hjelper dem om de plutselig sitter fast og passer generelt på at alt går som det skal gå. Oppsummert består et escape room av et rom, oppgaver som må løses, en historie, et mål, deltakere og en spillvert (Nicholson, 2015, s. 22).
Interaktivt teater
Før i tiden var teater relativt enkelt å definere. Fra antikken og oppover var teater en hendelse som skjedde på en scene med skuespillere, foran et publikum og ofte med målet om å enten underholde eller belære; Antikkens tragedier skulle lede til katarsis som var en slags følelsesmessig lutring. I middelalderen kirkespill skulle publikum belæres om bibelens fortellinger og moral. I renessansen oppsto Commedia Dell’arte-teateret, som hovedsakelig var et slags underholdningsteater med gjenkjennelige typer. Med den franske klassisismen skulle komedien belære gjennom å latterliggjøre holdninger og oppførsel som ikke var ønsket ut fra tidens moralske normer. Tragedien skulle belære ved å vise hvilke fatale følger feil valg kunne ha (Brockett og Hildy, 2014, s.146). Teateret har således utviklet seg mye og i forskjellige former gjennom tiden. Fra antikken til i dag har teaterbegrepet en helt annen betydning, en mye større betydning. Teater er ikke nødvendigvis bare noe som skjer på en scene, det er ikke nødvendigvis bare en illusjon, ikke bare for å enten underholde eller belære. Det jeg mener her er at teateret har vokst til noe mer, dette startet veldig spesifikt sammen med utviklingen av det postmoderne teateret. «Post» kommer fra det latinske ordet «postscript» og bety veldig enkelt «etter» som gjør det postmoderne til «ettermoderne». Det var et brudd med modernismen, og for å sette en noen årstall på det så tok det postmoderne for det meste plass rundt og etter 1960 (Lehmann, 2006, s. 1).
Det er i dette «ettermoderne», det postmoderne at teateret utvikles til mer enn det som det har vært til nå, det blir kunst. Sammen med det som vi i dag ser på som postdramatisk teater, er det en del «nye» og spennende former for teater. Postdramatisk teater utfordrer teateret med nye former for virkemidler, nye former for dramaturgi, den visuelle dramaturgien har fått mye fokus. Det postdramatiske har også flere nye måter å bruke tekst på. Ifølge Hans Thies Lehmann og Tore Vagn Lid er postdramatisk teater et teater hvor teksten ikke får styre hele prosessen (Lid, 2006, s. 23).
Et eksempel på en postdramatisk forestilling kan være Hunger. Peer Gynt som nettopp ble satt opp på Deutsches Theater i Berlin. Forestillingen var preget av kreativ lysbruk, projeksjoner, simultanitet og en sammenslåing av to kjente tekster. Underveis i hele forestillingen ble det konstant malt forskjellige bilder i bakgrunnen på tre store lerret, det ble brukt flere projeksjoner på disse lerretene for å gi en ramme for hva som skulle males. Disse projeksjonene ble også brukt for å endre på bildet, og de ble fra tid til annen styrt ut mot publikum. Det ble brukt tekst, flere skuespillere hadde deler fra både Sult av Knut Hamsun og det kjente stykket Peer Gynt av Henrik Ibsen. Allikevel bar ikke teksten forestillingen. Teksten var der, men de fysiske handlingene på scenen veide mer, malingen bak veide mer, lyset og projeksjonene veide mer. Historien som ble fortalt ble fortalt av flere elementer, og teksten var ikke elementet som bar mest. En slik simultanitet av elementer, tekst, projeksjoner, maling, fysisk språk, lys, er et godt eksempel på det Lehmann diskuterer som postdramatisk teater (Lehmann, 2006, s.87-88).
Et annet eksempel på postdramatisk teater er det som vi kan kaller for interaktivt teater. Ordet «interaktivt» indikerer at det er teater bestående av samspill, altså deltakelse fra flere parter. Interaktivt teater kan være utrolig mye:
«Udtrykket interaktiv dramaturgi anvendes i relation til så forskellige former for praksis som deltagerinvolverende performanceteater, computerspil, rollespil, digitale fortællinger, digitale installationer, dramapædagogiske processer, improvisationsteater og oplevelsesøkonomiske koncepter (…)» (Nielsen, 2009, s. 67)
Thomas Rosendal Nielsen oppsummerer i sin artikkel i tidsskriftet «Peripeti», en del former for interaktivt teater, alle former hvor deltakere og eventuelle skuespillere må spille sammen. Blant disse tar han opp både dataspill og rollespill. Rollespill kan være flere ting, det kan være rollespill i spill på internett, det kan være kortspill, det kan være brettspill, eller live-rollespill hvor interaksjon med mennesker er et viktig element. Et slikt rollespill kan være LARP, eller det som kalles for LAIV.
LAIV, hva er det?
En form for interaktivt teater som er verdifull i diskusjonen om escaperommets teatralitet, er LAIV. Ordet «LAIV» er en fornorsking av det engelske LARP som igjen betyr «Live Action Roleplaying». Den norske versjonen her blir «levende rollespill» (Rollespill, 2014). En LAIV er en form for improvisasjon, hvor alle deltakerne tar på seg en fiktiv rolle og spiller med og mot hverandre igjennom hele spillet. Deltakerne, eller skuespillerne, spiller ikke nødvendigvis for et publikum, for hverandre og seg selv. Det er en stor gruppe som gjør rollespill på forskjellige bestemte steder, for eksempel ute i skogen. Det er interaktivt med hverandre og alle vet hva de er en del av, de gjør det som trengs utav det for at det skal være fruktbart for hverandre. LAIV er en teaterform hvor deltakerne improviserer og spiller ut avtalte roller med utgangspunkt fra gitte rammer, som ofte da er en situasjon med en viss lengde og varighet. En spiller mer på deltakernes evner til å improvisere enn på regler for dramaet/spillet (Allern, 2016, s.16).
Hanne Grasmo har skrevet en bok om LAIV kalt Levende rollespill: laiv. I denne boken forklarer hun konseptet for LAIV, hvordan det utvikler seg i løpet av spillet, hvordan lage en god LAIV og om slike rollespill i Norge. Hun forklarer LAIV i boken som:
«(…) improvisert teater uten publikum eller manus, men med personlige bakgrunner til hver rolle. Handlingsforløpet er ikke låst. (…) Alle deltakerne har en rolle med mål for spillet. Det er om å gjøre å leve seg inn i den stimulerte virkeligheten (…)» (Grasmo, 1998, s.9).
Denne definisjonen samsvarer med hvordan Allern også beskriver LAIV. Det er tydelig at både gitte roller og improvisasjon er viktig. Det samme gjelder at det er et mål for spillet, karakterene skal ha noe å spille mot.
For at en LAIV kan finne sted, er den avhengig av en del gitt informasjon. Det er avhengig av et gitt scenario innenfor en fiksjonelt univers. Det betyr ikke nødvendigvis at universet ikke kan være basert på virkelighet, men at det universet deltakerne/spillerne tar en del i er til dels fiksjonelt. Det kan spilles ut en historisk hendelse eller spilles i en tid fra historien, men ettersom det fortsatt er improvisasjon kan det spilles ut situasjoner som ikke kan bevises at tok plass, dermed blir det noe fiksjonelt uansett. I dette fiksjonelle universet blir det også gitt roller, og informasjon om både rollene og hva som har skjedd frem til LAIV-ens start i det universet de tar en del i. (Allern, 2016, s.16)
Noe annet som er viktig for at LAIV-en skal kunne fungere, er et plott. I artikkelen Norsk Pedagogisk Tidsskrift, skriver Tor Helge Allern om LAIV og hvordan det kan brukes i undervisning. I denne teksten går han litt i dybden for å forklare hva en LAIV er. Han skriver om plottet, eller plottene i en LAIV. Han forklarer dem som det ytre plottet og det indre plottet. Det indre plottet blir beskrevet som den delen av handlingsuniverset som er kjent for alle spillerne og alle deltakerne. Det indre plottet er de ulike rollenes egne oppgaver, hemmeligheter og oversikten over alle de forskjellige rollenes relasjoner. Det indre plottet er det hovedsakelig spillederne som vet om. Men dette kan endres på via at spillerne selv endrer på posisjonen sin innenfor universet, at improvisasjonen og spillet endrer posisjonen deres (Allern, 2016, s.16).
Oppsummert er LAIV et rollespill, som til forskjell fra andre rollespill i form av brettspill som Dungeons and Dragons, er LAIV et spill hvor man deltar fysisk sammen med andre. Det inkluderer flere mennesker, og blir styrt av et gitt plott og utgangspunkt, men kan spilles ut forskjellig. Det har en det som Allern sier, en dramaturgisk åpenhet og kompleksitet. LAIV er et spill med forhåndsgitte rammer, deltakere en kan kalle skuespillere og et spillested. LAIV blir i dag av mange oppfattet som en av flere nyere teaterformer (Allern, 2016, s. 17 – 18).
En sammenligning av escape room og LAIV
For en erfaren spillvert i escape room, er det lett å kunne se likhetstrekk mellom en LAIV og escape room. Slik Allern beskriver LAIV fra et teaterperspektiv, er det flere trekk som også er relevant for escape room. Det er også flere nettsider for LAIV, samt også LARP, som definerer LAIV med teatralske trekk som kan sammenlignes med escape room. Noen tydelige punkt som jeg også har skrevet om over er improvisasjonen, rollen de blir tildelt i et skapt univers, plott (da hovedsakelig det indre plottet) og det målet som skal spilles mot.
Hvis vi ser på rollene og det skapte universet først, så er det definitivt noe som en finner i escape room, da dette er selve drivkraften til rommene og spillet. Dette er noe Vibeke Andersen i artikkelen «Levende rollespill - noe for drama?» også tar opp som dramatiske virkemidler (Andersen, 1999). For at et escape room skal kunne virke spennende og faktisk få deltakeren til å leve seg inn, blir rommene gitt et univers og et tema som plottet og målet må befinne seg innenfor. Dette kan være satt i middelalderen, i verdensrommet, fanget i en kjeller hos en gal vitenskapsmann eller kanskje deltakerne er på et åsted og må løse en mordgåte for å renvaske navnet sitt. Mulighetene er mange, noen er ofte dystrere enn andre, flere kan være veldig overfladiske, men alltid har rommet en historie. Dette er det som vil blir «fabelen» (Andersen, 1999). Fabelen er det universet deltakeren går inn i når dørene åpnes. Før spillet får deltakerne fortalt en detaljert versjon av fabelen og de får utdelt rollekarakterer.
Et eksempel på dette kan være det egyptiske tematiserte rommet som en kan finne hos Real Escape Game i Stavanger. Her finnes et escape rom som er basert på det gamle Egypt, med sin arkitektur og hemmeligheter. Her blir spilleren kastet inn i et univers hvor spilleren må løse oppgavene for å både finne en skatt og overleve (Real Escape Game, u.å).
«Jakten på gamle egyptiske skatter fører deg til et skjult gravkammer. Grådigheten etter velstand fanger deg og du er innelåst uten noen form for teknologiske hjelpemidler. For å komme dere ut må dere bruke flere sanser, tenke kreativt og ofre rikdommen (…) Det er sent på dagen og om nøyaktig 60 minutter går solen ned og oksygennivået blir for lavt. Det er også kjent at en egyptisk forbannelse rammer dem som ikke har respekt for gudene» (Real Escape Game, u.å).
Spillerne blir tildelt rollen som en skattejeger eller eventyrer, og må selv delta for å drive historien videre. Rollen virker kanskje noe diffus, men det er en del av atmosfæren og universet som spilleren blir en del av. Når en da setter foten inn i dette «gravkammeret» må en tenke som denne eventyreren. Alle oppgaver i rommet vil være tilpasset universet, og dermed må en ta en del i fabelen og rollen sin for å kunne løse oppgavene. Firmaet Escape Room Kristiansand har også en fabel hvor spilleren befinner seg i en fangekjeller under middelalderen, hvor de da må hjelpe hverandre å rømme for ikke å bli henrettet. Dette firmaet har også et rom kalt eXperiment-33, hvor spillerne befinner seg på et mentalsykehus hvor en professor gjør eksperiment på kollegaer og pasienter. (Escape Room Kristiansand, u.å). Her er også rommet tilpasset universet og fabelen, og spilleren må tenke og lete i et rom basert på denne historien og det er også slik det blir løst. Deltakeren får også tildelt en type karakter, eller en rolle. Spillerens private personlighet er ikke viktig, det er karakterene de får tildelt som hjelper dem igjennom.
I en LAIV vil spillerens rollekarakter være noe tydeligere enn det i et escape room. Her går spillerne aktivt inn for å skape en tydelig rollekarakter de spiller utifra. Her kan det ofte bli laget en liste over enkelte viktige detaljer om rollekarakteren spilleren skal inn i. Det blir ofte anbefalt å gjøre små skildringer, legge til tydelige karaktertrekk, kostyme hjelper også spilleren å bli bedre kjent med rollen sin. Det blir også anbefalt å bli bedre kjent med rollen sin tidlig. Altså det blir anbefalt at de gir rom for å starte med rolle- og karakterarbeid tidlig i prosessen (Grasmo, 1998, s. 102-104). Det er altså lett å si at rollekarakterene i en LAIV og et escape room er litt forskjellige og har litt forskjellig fremgang. Dette er nok veldig greit fordi LAIV er et lengre og mer spesifisert spill med helt andre egenskaper. Rollene her en personlige og spesifikke, mens i et escape room er rollen mer generell og på et diffust nivå. Det skal kun hjelpe spilleren inn i spillets univers. Til tross for at både LAIV og escape room har likhetstrekk innen rollene de får tildelt, er altså tilnærmingen noe forskjellig. Allikevel så er det likt hvordan rollene og fabelen hjelper å drive spillet frem.
Det er også et nivå av improvisasjon i både escape room og LAIV. Dette er kanskje mer tilstedeværende i LAIV igjen, enn i escape room. Det betyr derimot ikke at det ikke er å finne. Som i en LAIV, er det også plott i escape room. Plottet er mer enn bare fabelen, det er handlingsuniverset, som Allern også skriver (Allern, 2016, s.16). Det som Allern kaller for ytre plottet er som sagt tidligere, det alle spillerne er kjent med. I escape room blir dette den informasjonen spillverten introduserer spillerne for før spillet. For eksempel den introduksjonen som er sitert over fra «Pharaos Treasure», hvor da mål og fabel blir presentert. Det som ikke blir delt er hvordan de skal nå målet, hvordan oppgavene løses, alle de mulige hemmelige rommene en ikke kan finne før en har løst alt i sin vei dit. Dette blir rommets «indre plott». I en LAIV vil dette være et litt større indre plott og kanskje noe mer avansert. Felles for både LAIV og escape room, er at det indre plottet har sin fremgang og endringer via improvisasjon.
Dette er jo slik et escape room skal løses, ved improvisasjon og løsninger som ikke alltid er like tydelige. I en LAIV skal en kunne komme seg frem til et mål med rollespill relatert til hverandre. I et escape room skal en nå et mål ved samarbeid og kreativ tenking i forhold til hverandre. Et rollespill som LAIV har nok mer slingringsrom for hvilken improvisasjon og endringer som skjer i forhold til et escape room. Begge er allikevel avhengig av dette. Escape rommet kan ikke bli løst uten at spillerne improviserer og prøver å løse rommet. Normalt er alle rom satt opp med en «fasit» på hvordan en skal måtte gå frem, men det er ofte allikevel mulig å løse oppgavene på andre måter. Dette svarer til Allerns definisjon av det indre plottet (Allern, 2016, s.16). Men gjør det LAIV og escape room er like? Er escape room og teater i likhet med LAIV?
Immersive teater
En annen form for interaktivt teater, som gjerne også kan forstås som synonym for interaktivt teater, er immersivt teater. Det engelske begrepet «Immersive» kan være noe forvirrende når det brukes om teater. I boken Immersive Theatres, Initimacy and Immediacy in Contemporary Performance gir Josephine Machon en grei forklaring av ordet inennfor teater. «(…) to ‘immerse’ is to ‘dip or submerge in a liquid’, whereas to ‘immerse oneself’ or ‘be immersed’, means to involve oneself deeply in a particular acitivity or interest» (Machon, 2013, s.21). Vi kan med andre ord si at det betyr at deltakeren blir puttet inn i en verden som allerede er skapt for dem. Som en stein som blir sluppet ned i et vannglass, hvor deltakeren er steinen og vannet rundt er det de deltar i. På norsk blir «immersive» oversatt til «oppslukende», som også er en god måte å se på immersive teater. Det skal oppsluke deg fullt og helt.
Immersivt teater har noen viktige hovedelementer. Først og fremst er publikums deltakelse veldig sentralt. Rom og sted spiller også en viktig rolle. (Machon, 2013, s.70 – 76). Immersivt teater spiller veldig sterkt på publikums deltakelse. Deltakelsen kan variere, publikum kan være fysisk aktive, ta del verbalt, samhandle med kunstneren(e), kanskje er det installasjoner en må oppleve med å bevege seg rundt å utforske.
«Although context and forms may change from one immersive performance experience to another, a constant feature of the audience involvement that remain and defines the experience as totally immersive is the fact that the audience are integral to the experimental heart of the work and central to the form and aesthetic of the event» (Machon, 2013, s.72).
Selv om deltakernes eller tilskuernes rolle, ikke alltid er den samme, så interaktivitet viktig i immersivt teater. Det britiske teaterkompaniet «Punchdrunk» har veldig mye fokus på det immersive i arbeidet sitt. I 2003 satte de opp en produksjon kalt Sleep No More for første gang, som da og i senere tid har fått en del oppmerksomhet. Dette er en oppsetning av Shakespeares Macbeth, men ikke på tradisjonelt vis. Publikums deltakelse spilte en viktig rolle i produksjonen. Målet var at publikum ikke skulle «sove» i setene sine, altså «sleep no more». «(…) the selling point of a Punchdrunk show is that the audience is on its feet, exploring the show at will» (Drees, 2016, s. 101). Med andre ord, så var tilskuernes interaksjon, deltakelse og vilje til å bevege seg rundt i rommene det avgjørende for teateropplevelsen. Det var en utfordring av «sitte å se på»-tradisjonen.
Tilskueren ble omringet av den illusjonen Punchdrunk hadde skapt og ble slik «immersed» i oppsetningen. Tilskuerne ble ledet igjennom en heis, gitt masker og må gå en og en uten hverandre til å holde dem med selskap og ingen telefoner til å distrahere dem. Det var flere rom hvor forskjellige deler av handlingen i Macbeth foregikk på forskjellig vis. Det var en begivenhet og opplevelse som utfordret tilskuernes intime grenser og tvang dem til å delta (Drees, 2016, s. 102 – 104). Immersive teater er teater som ikke bar utfordrer tilskueren til å for eksempel gå rundt, men også ta på, høre på, og kanskje lukte til og smake på noe. Det sceniske skal kunne omringe tilskuerne og la det oppsluke dem. Dette er også noe Sleep No More gjør med tilskuerne sine, selv om de ikke oppfordrer til direkte fysisk handling så er de ikke lenger tilskuere, de er deltakere (White, 2012, 222).
En annen immersiv produksjon som Punchdrunk har lagd er The Oracles. Den startet med et dataspill på en liten skjerm, og utvikler seg til at spillet fra skjermen blir til virkelighet. Produksjonen The Oracle blir til noe som ligner et dataspill satt i virkeligheten. Gjenstander får overnaturlige krefter, spillets historie åpner seg mer og mer etter hvor og hva deltakerne gjør og befinner seg. Fabelen, rommet, det interaktive oppsluker deltakeren. For å fullføre må deltakerne finne gjenstander og sette dem der de hører hjemme (Punchdrunk UK, u.å). I begge oppsetningene til Punchdrunk spiller publikums interaktivitet, rommet og grensene til publikum en viktig rolle. Det er enkelt sagt, immersivt teater.
En sammenligning av immersivt teater og escape room
Umiddelbart i definisjonene av både escape room og immersivt teater, ser en ikke nødvendigvis likhetene. Men det er flere likheter, og det er flere elementer en kan bruke til å sammenligne og forstå likhetene ut fra. I denne delen, vil jeg sammenlikne Punchdrunks oppsetning av «The Oracle» med escape room, for deretter å diskutere om escape room kan forstås som en form for immersivt teater. En første sammenligning vil gjelde rommet, som har en viktig plass i både escape room og i immersivt teater. I escape room så er selve rommet, hvordan det ser ut, hvordan det oppleves atmosfærisk. Garth White skiver i artikkelen «On Immersive Theatre» om opplevelsen av Punchdrunks og Shunts oppsetninger. Her nevner han rommet og scenografien og den påvirkningen det har på illusjonen og opplevelsen. «The scene revealed plot-related information, inflected by the scenic environment and its corporeal effect on me» (White, 2012, s. 231). Rommet hadde informasjon relatert til plottet som hjalp forståelsen for det som ble deltatt i. Det var i sammenheng med alle elementer som dekorerte rommet, gav det en historie og en sansbar effekt (White, 2012, s.231).
Det samme gjelder også escape room. Rommet er dekorert med møbler, dører, «pynt» og lignende som skal hjelpe å gi informasjon spillerne i rommet trenger underveis. Det skal gi informasjon men også skape en form for innlevelse for spilleren. Rommet skal påvirke spilleren og ha en sansbar effekt (Nicholson, 2015, s.24). En kan vel kalle det en form for scenografi. Hvis vi for eksempel ser på Pharaos Treasure hos Real Escape i Stavanger, så finner en et veldig gjennomført rom med svært givende scenografi. Rommet gir et høyt nivå av tilstedeværelse. Rommet skal forestille en pyramide i Egypt. Gulvet er dekket av sand, fargene er pyramidenes farger, det står en statue som ligner guden Anubis, rundt omkring kan spilleren se tegn som ligner hieroglyfer, skarabeer ligger litt overalt, en kiste som spilleren kan forestille seg inneholder en død farao. Underveis spilles musikk som ligner oldtidens Egypts’ instrumenter. Spilleren skal få en reel følelse av å være inne i en av Egypts pyramider, hvor de skal oppdage hemmeligheter fra flere tusen år tilbake. Alle disse tingene nevnt kan også ha ekstra egenskaper, de er ikke nødvendigvis bare for å skape en troverdig atmosfære. Kanskje hieroglyfene faktisk betyr noe spilleren trenger å forstå. Kanskje Anubis statuen peker en viktig retning og hva kan skarabéene gjøre hvis de blir samlet? Rommet skjuler informasjon som kan ligge gjemt da i både Pharaos Treasure (u.å) Pharaos Treasure (u.å) scenografi og gjenstander. Samt som gjenstander og scenografi inneholder skjult og viktig informasjon for spillet, hjelper også disse dekorasjonene den sceniske tilstedeværelsen til rommet.
Det samme gjelder The Gallows i Escape Room Kristiansand. Dette er et rom hvor dekorasjonene spiller en svært viktig rolle. Det er viktige og brukbare gjenstander over alt og spilleren må hente ut informasjon av omgivelsene. Samtidig er dekorasjonene, eller scenografien, svært virkelighetsnær. Lydbruken her er også et viktig element for spillerens opplevelse. I bakgrunnen kan spilleren høre skrik fra andre fanger, når tiden nærmer seg en time kan det også høres skritt og skraping av nøkler. Escape Room Kristiansand har også rommet eXperiment-33 som er et rom som spiller veldig på det atmosfæriske og lyder, dette rommet har også en skuespiller.
Nicholson diskuterer «haunted houses», eller på godt norsk spøkelseshus, som en form for interaktivt teater (Nicholson, 2012, s. 5). Escape rommet eXperiment-33 kan sammenlignes med et slik spøkelseshus. Alle rommene er sterkt preget av en scenografi skapt for å vekke følelser om at noe ikke stemmer, at deltakerne må være fokuserte og løse oppgavene kjapt for ellers kan noe dårlig skje. Musikken bygger opp under den uhyggelige stemningen. Det er skuespillere tilstede i rommet for å vekke instinkter om overlevelse. De dukker ofte opp fra intet, de prøver ofte å komme seg inn låste dører og lignende. Spillerne velger selv nivået av interaktivitet de velger å ta del av her. Her er det også mulig å bryte illusjonen helt for å gå ut, hvis det blir for mye. Dette kan være et lite eksempel på en form for interaktivt teater (Penttilä, 2017, s. 20).
I disse rommene, samt også Pharaos Treasure blir spilleren helt oppslukt og omringet av historien eller fabelen. Det er lett å se hvordan og hvorfor spillerne må delta interaktivt i historien for å komme seg videre. De må bruke elementer gitt rundt seg, disse elementene påvirker også illusjonen. Som i for eksempel «Sleep No More» av Punchdrunk, kan deltakeren bevege seg frivillig og fritt i rommet og slik utforske historien. Allikevel følger deltakeren historien som er gitt, og de må bli en del av den. De må delta interaktivt.
Immersive teater og dataspill
Tidligere nevnte jeg teaterviteren Thomas Rosendal Nielsen som lister opp flere former for interaktivitet. Blant disse var både rollespill og dataspill (Nielsen, 2009, s. 67). Escape room har sine røtter i faktiske dataspill med samme type konsept. Disse kalles ofte for «pek og klikk» spill, som er akkurat slik de høres ut som: spill hvor spilleren skal flytte markøren og trykke på forskjellige elementer i spillet. Altså, peke og klikke. Når spilleren trykker på enkelte deler av spillet, så vil spillet utvikle seg. En kan plukke opp gjenstander, bruke dem til forskjellige deler i spillet og gjerne kombinere dem med andre gjenstander og elementer som gir de helt nye bruksområder. I slike spill må spilleren ofte løse oppgaver på kreative måter.
I starten begynte disse spillene som tekstbaserte spill hvor spilleren skrev tekstbaserte kommandoer til en maskin, men etter hvert utviklet de seg sammen med den generelle spillutviklingen. En kunne se en verden på skjermen som en mer tredimensjonal verden. Det interaktive tok større plass her, da en kunne bevege seg rundt i dette fiktive rommet. Flere av disse spillene ble kalt for «escape-the-roomgames», som en lett kan forstå at har inspirert til dagens virkelige escape room (Nicholson, 2015, s.4). Et eksempel på slike spill kan være et spill kalt «We Were Here», et spill hvor to spillere er plassert på forskjellige steder i et bygg og må jobbe sammen for å løse oppgaver som til slutt skal lede spillerne sammen og ut. Det er et spill bygd opp av oppgaver som leder videre til hverandre, og til slutt i mål (Total Mayhem Games, 2017).
Tidligere i teksten skrev jeg om oppsetningen av The Oracles, hva den handlet om og hvordan dette ble gjort. The Oracles var et immersive prosjekt i samarbeid med noen grunnskoler. Kort oppsummert så var det en oppsetning som tok et dataspill, plasserte det i virkeligheten med en fabel deltakerne ble en aktiv del av. Prosjektet var inspirert av Herakles tolv storverk. Spillets fabel starter i en forlatt by hvor Herakles, som var borgermesteren er drept. Underveis i spillet oppdager deltakerne at byen er styrt av en ond trollkvinne og deltakerne må finne en måte å stoppe henne på (Alexander, 2017). Spillet de spilte på en skjerm, flyttet seg fullt og helt ut i en faktisk verden hvor deltakerne må finne gjenstander med egenskaper utenfor det en forventer av de enkelte gjenstandene. The Oracles blir til noe som ligner et spill, satt i virkeligheten. Gjenstander får overnaturlige krefter, spillets historie åpner seg mer og mer etter hvor og hva deltakerne gjør og befinner seg. Målet er å finne noen bestemte forsvunnede gjenstander, samle dem for å gjenopprette byens beskyttelse (Punchdrunk UK, uå).
Ole Ertløv Hansen skriver i «Computerspillets interaktive dramaturgi» om hvordan det interaktive i et dataspill har mye å si for spillets dramaturgi. Forholdet mellom spill og spiller har mye å si:
«Denne kommunikative udpegning kan som »border« elementer foregå mere eller mindre eksplicit; fx en anderledes tekstur, en lysende »knap«, en pludselig lyd eller en pegende pil. Spillet kan også for en kort bemærkning spærre for interaktivitetsmuligheden og vise spilleren en introducerende sekvens om den nye udfordring. Det kommunikative element kan også optræde ved, at »control«-delen manifesterer sig og gør opmærksom på nye muligheder for handling eller videregiver nye mål» (Hansen, 2009, s.61)
Det er viktig å merke seg at her skriver Hansen mest om dataspill som en AI. En AI kan på en måte kan det forklares når som når du spiller mot/med dataspillet i seg selv. Som når en velger en CPU som motspiller (Hansen, 2009, s. 60). Allikevel minner måten Hansen forklarer forholdet mellom spill og spiller, veldig om hvordan immersive teater leder til interaktivitet mellom deltaker og aktør. I dette tilfellet passer denne forklaringen også veldig godt med hvordan Punchdrunk lagde The Oracle. Måten noen elementer fremtrer tydeligere som viktige brukbare elementer eller elementer som skal lede spilleren i en bevisst retning. Elementene trenger ikke nødvendigvis være fysiske, men kan også være det at spillet hjelper spilleren å bli oppmerksom på nye mål og mulige handlinger (Hansen, 2009, s.61).
Har dataspill og immersive teater likheter med escape room?
Hvis vi ser på dataspill som opphavet til escape room, tar for oss måter dataspill krever spilleren til å jobbe sammen og hvordan spillet er bygd opp med en slags form for interaktivitet, så er det mulig å gjøre Punchdrunks oppsetning av The Oracles relevant i en videre diskusjon av escape rommets plassering innenfor teater. Dette kan vi gjøre ettersom dataspill har likheter med både immersive teater og escape room. Immersive teater har videre også flere trekk en kan kjenne igjen i escape room. Alle tre former krever eller har muligheten for interaktivitet, deltakerne spiller en sentral rolle, fabelen for spillene beskriver (scenografisk?) omgivelsene til det de skal delta i. Tilskueren, spilleren eller deltakeren har alle et eget ansvar for at det de er en del av utvikler seg.
Vi kan kalle The Oracles for en type dataspill med flere likheter med escape room. Vi har allerede stadfestet at escape room kommer fra dataspill, og spesielt «escape-theroom» spill. Når Hansen skriver om hvordan interaktiviteten mellom spiller og spill er viktig, kan vi også se en likhet i forholdet mellom spiller og game-master. Gamemasteren kan gi elektroniske hint eller hint i form av kommunikasjon igjennom walkietalkie eller for eksempel telefon. Dette kan være ledetråder som hjelper dem videre. Dette er hint som kan henvise til handlinger en bør gjøre, gjenstander en enda ikke har oppdaget eller hemmeligheter i rommet en enda ikke har avslørt (Penttila, 2017, s. 2). Med oppgaver som måtte løses, oppgaver som ledet til hverandre, gjenstander som måtte finnes og plasseres, kan vi på en måte si at The Oracles som et immersivt teaterprosjektet var en form for escape room.
Er likheter nok?
Til nå har jeg skrevet om LAIV, immersive teater, dataspill og prøvd å plassere alt dette i en sammenheng som gir plass til både escape room og teater. Jeg har prøvd å samle litt forskjellige former innenfor det vide begrepet som er teater. LAIV har likheter med escape room i form at fabelen som styrer spillet, rollene som gir en større grad av innlevelse og plott som skal drive spillet fremover. Allikevel kan vi si at selv om det er likheter, er det også viktig å huske på at i LAIV er rollekarakterene og plottet viktigere enn det er i et i escape room. Å skape et escape room uten plott som ikke gir deltakerne en form for rolle er mulig, men det ville gjort opplevelsen noe mindreverdig.
Når det kommer til immersive teater var det lettere å se likhetene. Interaktivitet spiller en viktig og stor rolle i det immersive teateret. Deltakerne i escape room må bevege seg rundt i rommet for å oppleve alt av historien, for å finne alle ledetrådene og alle oppgavene. Ofte ledes man fra den ene oppgaven til den neste, som til slutt leder til mål. Tilskuernes interaktivitet har mye å si når det kommer til det at det skal være «immersive». Samtidig så er dette en likhet i seg selv, deltakerne i escape room skal føle at de går inn i en verden som omslutter dem, som steinen som blir sluppet ned i et vannglass.
I tillegg er det en viktig sammenheng mellom dataspill og escape room. Både dataspill generelt, når det kommer til oppbygningen men også de faktiske «escapethe-room» spillene som var forløper til de fysiske og moderne escape rommene vi har i dag. Den typen «spill-dramaturgi» hvor noen oppgaver leder videre til nye, hvordan noen handlinger åpner for flere, er tilstede i også escape room. Det sammen gjelder interaktivitet med både det som er spillet, og hverandre. Det er en form for kommunikasjon mellom spill og spiller i dataspill som kan minne om deltaker og gamemaster i escape room.
Vi kan altså se flere likheter, men er likheter alene nok? Et siste punkt jeg vil diskutere er den teatraliteten en kan finne i escape room. Josette Féral skriver i artikkelen «Teatralitet; en undersøkelse av det teatrale språkets egenart» om teatralitet og hva teatralitet er. Hun sier blant annet at teatralitet er en egenskap som kan komme frem når enten en skuespiller viser seg som skuespiller, når en annen gjør noen om til en skuespiller eller når noen gjør om et rom til et et fiksjonsrom (Féral, 1997, s.10).
Hun eksemplifisere den romlige teatralisering med en situasjon hvor en tilskuer går inn i en teatersal hvor scenografi er på plass, men ingen skuespillere er å se enda. Teatraliteten her oppstår gjennom at tilretteleggelsen av rommet hvor en fiksjon skal finne sted. Tilskueren vet hva han skal forvente seg av scenografien. Et annet eksempel som viser at teatraliteten utgår fra betrakteren, er hvis noen sitter på en kafè og ser på mennesker som går forbi ute, og gjerne skaper litt liv rundt dem som går forbi. For eksempel at de forestiller seg hvor de kommer fra, hvem de er, hva de skal og lignende. Slik skaper betrakteren en fiksjon om det hun ser. Teatraliteten skapes da gjennom blikket til tilskueren, når de skaper en fiksjon om det de ser. Blikket skaper et annet rom, et fiksjonsrom (Féral, 1997, s.9-10).
Vi kan da diskutere om escape room har en teatralitet til seg? Hvis vi ser på det første eksempelet hvor rommets scenografi utløser den teatrale opplevelsen hos tilskueren, rommet. Dette kan vi også sette i sammenheng med escape room, hvor deltakeren får fortalt en historie og idet de går inn må de forvandle dette rommet til en del av historien de tar en del av. De forandrer både seg selv, og rommet til noe annet. De blir en del av historien, eller fabelen, og rommet blir til et fiksjonsrom. På denne måten kan vi se at escape room har preg av sterk teatralitet. Dette er også et svært grunnleggende felles- og likhetstrekk med teateret.
Plassen til escape room
Hvor havner vi da når det kommer til escape room og statusen innenfor det utrolig vide spekteret vi har som kalles for teater? Å kalle escape room eksplisitt for teater går nok ikke, dette ville ha vært en stor og en smule ignorant påstand. Allikevel har denne diskusjonen om forskjellige former for teater gjort det mulig å forstå escape room som en teatral form innenfor det store spekteret som teater i dag utgjør.
Det er ikke det samme som LAIV, det er heller ikke helt immersive teater. Escape room har utgangspunkt i dataspill, men slik det har blitt er det ikke lenger å forstå som en variant av dataspill. Det finnes immersivt teater som ligner dataspill og escape room. Og det finnes dataspill som ligner escape room. Escape room kan virke som en form som har trekk av både immersivt, rollespill og dataspill. Og vi har sett at Escape room har en sterk romlig teatralitet og appellerer til deltakernes teatrale fiksjonsopplevelse.
Når vi ser på alle disse likhetene, synes det hverken umulig eller meningsløst å plassere Escape room innenfor dagens vide teaterbegrep. Å si at escape room er en blanding mellom interaktivt teater og en form for dataspill, er en påstand som ikke er like skummel som å kalle det direkte for teater Det er ikke lenger mulig å nekte for at escape room har viktige likhetstrekk med teateret. Er det mulig å forstå escape room som teater? Det er det.
Litteraturliste
Allern, T.H. (2016) Fakta, fiksjon og læring: Levende rollespill (LAIV) i historieundervisning. Norsk Pedagogisk Tidsskrift [Internett], 100 (1), 15-25. DOI: 10.18261/issn.1504-2987-2016-01-03. [Lest 19.3.2019].
Alexander, J. (2017) Punchdrunk Kids: How The Oracles mixes real world immersion with video games. MCV UK [Internett], 10.oktober 2017. Tilgjengelig fra:
.( https://www.mcvuk.com/development-news/punchdrunk-kids-how-the-oracles-mixes-real-world-immersion-with-video-games/) [Lest 08.05.2019].
Andersen, V. (1999) Levende rollespill – noe for drama? [Internett]. Tilgjengelig fra:
( https://www.laiv.org/laiv/LaivNyheter.nsf/1352784a6acfaa7a41256647005139c5/aa21cba255c91dfac125683400520593?OpenDocument) [Lest 26.03.2019].
Brockett, Oscar G, og Hildy Franklin J. (2014) History of the Theatre Tenth Edition. London: Pearson Education Limited.
Drees, D (2016) The Sleeping Specatator. Performance Research [Internett] 21 (1). S. 101-105. DOI: 10.1080/13528165.2016.1138779
Escape Room Kristiansand (u.å). Escape the Gallows [Internett]. Tilgjengelig fra:
( https://www.escapekristiansand.no/ETG.html )[Lest 26.03.2019].
Féral, J. (1997) Teatralitet: en undersøkelse av det teatrale språkets egenart. Tidsskrift for teori og teater, 2 (2), s. 8 -18.
Grasmo, H. (1998) Levende rollespill: LAIV. Oslo: Gyldendal.
Hansen, E. O. (2009) Computerspillets interaktive dramturgi. Perpeti, nr.11 (2009), s. 55 – 66.
Lid, T.V. (2006) Teaterteksten i kampsonen, opplyst eller oppløst enevelde? Norsk Shakespeare- og teatertidsskrift, 2006 (2), s.21 – 25
Machon, J. (2013) Immersive Theatres: Intimacy and Immediacy in Contemporary Performance. Basingstoke: Palgrave Macmillan.
Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities [Internett]. Sist oppdatert: 24.5.2015. White Paper. Tilgjengelig fra:
( http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf )(Lest. 9.4.2019).
Nielsen, R. T (2009) Interaktivitetsbegreber. Peripeti, nr.11, s. 67 – 78
Penttilä, K. (2018) History of Escape Games examined through real-life-and digital precursors and the production of Spygame [masteravhandling]. University of Turku.
Pharaos Treasure (u.å) [digitalisert fotografi]. Tilgjengelig fra:
( https://www.realescapegame.no/stavanger/pharaohs-treasure ) [01.05.2019].
Punchdrunk (u.å). The Oracles [Internett]. Tilgjengelig fra:
( https://www.punchdrunk.org.uk/project/the-oracles/ ) [Lest 25.04.2019]
Real Escape Game (u.å). Pharaos Treasure [Internett]. Tilgjengelig fra:
( https://www.realescapegame.no/stavanger/pharaohs-treasure ) [Lest 26.03.2019].
Rollespill. (2014, 3. januar). I: Store norske leksikon [Internett]. Tilgjengelig fra:
( https://snl.no/rollespill ) [Lest 22. mars 2019].
White, G (2012) On Immersive Theatre. Theatre Research International. [Internett] 37 (3), s. 221 – 235. DOI:10.1017/S0307883312000880
Oppdag mer om oss:
https://www.realescapegame.no/nyheter/teambuilding-aktivitet
Følg oss på sosiale medier:
https://www.facebook.com/EscapeSandnes
https://www.instagram.com/escapestavanger